尽模式中,成群的舞王就是CPU杀手和噩梦,这个是后话了。总而言之,夜晚对于了解了游戏机制的萌新并没有什么卡手的关卡,随着2-10掉落睡莲,我们进入了后院泳池。3.泳池(Pool):新的挑战后院相较于前院多了一行,结构为2行草地+2行水道+2行草地。这样在保持地图对称的同时,又不使得水路显得过于单薄。作为萌新玩家必须的植物,睡莲也在通关2-10后早早地发放给玩家(熟练以及拥有叁线射手等植物以后,大家也会发现实际上并不一定需要睡莲。事实上,成就“Thepool’sclosed”就要求不使用水生植物通过一个泳池关卡)。另外一个新的特点就是,正常版本的每个泳池关卡(包括迷雾)的最后一波,从泳池最右边4*2个格子里面会随机冒出叁个僵尸。不过,一般情况下,威胁都不会太大。第叁章获得的植物大多在以后的关卡中具有很强的泛用性,比如倭瓜、火爆辣椒、高坚果都是后面冒险模式或者生存模式经常会用到的植物。而叁线射手相比之下,由于本身伤害并不高,而且部署费用又比较高,性价比很低,在后面的用途并没有那么广泛(就像老手一般也不会再使用豌豆射手而改用其他伤害更高的植物)。说到第叁章最imba的僵尸,笔者觉得非3-6开始出现的雪橇车僵尸莫属。本身对于冰冻的霸体和较高的韧性,已经后方不可以种植植物的冰道,都给萌新留下了心理阴影。而小游戏中雪橇区对于当时初次接触的笔者更是无法言说的挫败。幸运的是,冒险模式一周目的克制关系依然还在,在遇到雪橇车僵尸之前,玩家手上已经有了倭瓜(其实还有樱桃炸弹)可以高效处理少量的雪橇车,而后面掉落的地刺更是快速CD的对雪橇车神器。其他僵尸并没有什么很无解的场合:潜水僵尸只要给个坚果就可以打到;海豚僵尸就是水里的撑杆,而且在第叁章最后发了高坚果以后可以有效阻挡。因此,第叁章可以理解为对后面的准备,因为接下来萌新们就要进入笔者本人认为难度最高的章节——迷雾。4.迷雾(Fog):Hopeyousurvivethenight!“希望你挺过这一晚!”这是我们的好邻居疯狂戴夫在4-10开始前鼓励我们的话。的确,第四章由于各种各样的因素,使得笔者愿意将其认定为对于萌新来说最难的一章。一是视野的缺失。虽然玩家们又可以用上免费的小喷菰和3-10获得的海蘑菰,但是逐渐变浓(覆盖格子数变多)的雾使得玩家们在4-1就开始不知所措。游戏设计者很明显深知这一点,因此4-1后大家就能拿到路灯草。但是,这又带来了一个新问题:该如何保护路灯草?慢速CD和夜晚明显不足的早期火力使得玩家不得不想到在路灯草前方放下坚果,或者等4-7通关以后套南瓜。后面的浓雾使得前期的部署也越来越难。一直到4-10,甚至是电闪雷鸣,忽明忽暗。二是新僵尸的特性。虽然第四章僵尸和植物的出现依然严格遵循着克制关系:4-2发的仙人掌克制4-3开始出现的气球僵尸;4-5发的裂荚射手(包括后面发的杨桃)克制4-6开始出现的矿工僵尸,也可以处理4-8开始出现的跳跳僵尸;4-9发的磁力菰更是应对矿工、跳跳、橄榄球、铁桶的神器,但是前期偶然出现的一两个新僵尸往往令玩家猝不及防。前期,一般玩家都不会早早地浪费路灯草,而此时又会刷新一个新僵尸:气球和跳跳会蹭掉一个车子,矿工会吃掉好不容易长起来的阳光菰。(此时唯一不起眼的僵尸——玩偶匣,却会成为泳池生存无尽模式的大杀器)与此同时,另一条暗线却也已经铺设完成:以前获得的植物与新出现的僵尸的克制关系。这些就有待玩家自己去慢慢发掘。爆炸性植物——樱桃炸弹、火爆辣椒、毁灭菰——可以处理掉特定区域内棘手的新僵尸;矿工挖到土豆雷会原地爆炸;高坚果可以拦下跳跳僵尸,这些都是潜在的解法。如果对游戏稍有理解的新手第一次就能运用这些,那确实是有一定游戏天赋的,而二回目甚至是叁回目发现这些也会使得重复通关的趣味性增加不少。5.屋顶(Roof):接近胜利来到了冒险模式最后一个章节(僵王博士是5-10),玩家们对于游戏机制已经有了了解,手上的植物也越来越多。对于4-10发的投手叁巨头之一——卷心菜投手,很多玩家可能有这样的疑问:卷心菜投手射速是豌豆的一半,伤害是豌豆的两倍,本质上是一样的,为什么我非要用投手呢?这与屋顶的地形有关。其实,如果循序渐进按照发什么用什么的思路走,理所当然的就用投手通关了。但对于新手来说,5-1基本上也只能用投手通关。屋顶有一个弧度,这导致种在左半边的豌豆打不到最右边的僵尸。而5-1玩家并不能自己种花盆,只有现成的5*5的花盆可用,因此如果种豌豆的话,普通僵尸还勉勉强强,但前期的几个路障只会让新手手忙脚乱。因此,还是老老实实用投手吧!(事实上,成就Grouded就是要求玩家不使用投手通过一个屋顶关卡,在有花盆的情况下,二周目5-1还是比较简单的。)第五章的植物除了叶子保护伞(还是用来克制投篮车而不是蹦极的,因为在西瓜出来以前新手很少会种“贵重”的植物),新的植物基